среда, 27 июня 2012 г.

Cocos2d-iPhone: Привет, Мир!

Cocos2d - фреймворк для создание 2д игр, изначально Cocos2d был написан на Python, но так как он приобрел большую популярность, своею открытостью, его портировали на другие платформы.

Cocos2d-iPhone был написан на Objective-C, работает на iOS системах, то есть, на данный момент это iPhone, iPod, iPad.

Требование

Все что вам нужно:
  • Mac с Mac OS X свыше версии чем 10.4
  • Базовые знание Objective-C
  • Установленный Xcode 3,4 с iOS SDK
Давайте, начнем!

Cocos2d-iPhone

Заходим на сайт, кликаем на таб с надписью "download", скачать надо стабильную версию 1.0.1.
Разархивируйте архив в любую папку например в "Загрузки".

Обязательно нужно установить шаблоны для Cocos2d, что б установить нужно запустить файл install-templates.sh .

Устанавливаем через Терминал, нужно ввести в Терминале путь install-templates.sh с флагом -u.
Вот пример:

/Users/evgeny/Downloads/cocos2d-iphone-1.0.1/install-templates.sh -u
Таким образом вы установите Cocos2d.

Hello World

Теперь займемся самим Кокосом.
Запускате Xcode


Нажмите на кнопку "Create a new Xcode Project" в сайд-баре должна был появится вкладка cocos2d под  iOS.

Создайте новый cocos2d проект.

В поле "Product Name" введите на английском название приложение, я напишу "HelloWorld".
Когда проект загрузится, вы можете запустить приложение на симуляторе.

По идее вы должны получить вот такое:


Давайте разберем код, все что на нужно, это

  • HelloWorldLayer.h .m
  • AppDelegate.m

- (void) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication*)application
{
 // Создание Окна
 window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]];
 
 // Использование CADisplayLink в директоре
 // Если без успешно (SDK < 3.1) использовать Таймер
 if( ! [CCDirector setDirectorType:kCCDirectorTypeDisplayLink] )
  [CCDirector setDirectorType:kCCDirectorTypeDefault];
 
 
 CCDirector *director = [CCDirector sharedDirector];
 
 // Создание Главного Представления
 viewController = [[RootViewController alloc] initWithNibName:nil bundle:nil];
 viewController.wantsFullScreenLayout = YES;
 
 //
 // Загрузка EAGLView
 //  1. Создание RGB565 формата. Альтернатива: RGBA8
 // 2. глубина формата 0 бита. Используйте 16 или 24 битов для 3d эффектов, как CCPageTurnTransition
 //
 //
 EAGLView *glView = [EAGLView viewWithFrame:[window bounds]
           pixelFormat:kEAGLColorFormatRGB565 // kEAGLColorFormatRGBA8
           depthFormat:0      // GL_DEPTH_COMPONENT16_OES
      ];
 
 // Прикрепить openglView к директору
 [director setOpenGLView:glView];
 
// // Разрешить высокое разрешение (Retina дисплей) на iPhone 4 и поддержка низкое разрешение на всех старых устройств
// if( ! [director enableRetinaDisplay:YES] )
//  CCLOG(@"Retina Display Not supported");
 
 //
 // Очень Важно:
 // Если повороты будут контролироватся под руководством UIViewController
 // Тогда ориентация устройства должен быть "Портретном".
 //
 // Важно:
 // По умолчание, этот шаблон только поддерживает в Горизонтальном положение.
 // Отредактируй RootViewController.m что б изменить Ориентацию.
 //
#if GAME_AUTOROTATION == kGameAutorotationUIViewController
 [director setDeviceOrientation:kCCDeviceOrientationPortrait];
#else
 [director setDeviceOrientation:kCCDeviceOrientationLandscapeLeft];
#endif
 
 [director setAnimationInterval:1.0/60];
 [director setDisplayFPS:YES];
 
 
 // Назначить OpenGLView дочерним классом контролера представления
 [viewController setView:glView];
 
 // Назначить ViewController дочерним классом окна
 [window addSubview: viewController.view];
 
 [window makeKeyAndVisible];
 
 // По умолчанию поддерживаются PNG/BMP/TIFF/JPEG/GIF изображения
 // Они могут быть RGBA8888, RGBA4444, RGB5_A1, RGB565
 // Вы можете изменить в любое время.
 [CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888];
 
 // Загрузить HelloWorldLayer 
 [[CCDirector sharedDirector] runWithScene: [HelloWorldLayer scene]];
}
Дальше:
#import "cocos2d.h"
// .h


// Интерфейс HelloWorldLayer
@interface HelloWorldLayer : CCLayer
{
}

// Создание сцены для Директоры
+(CCScene *) scene;

@end

// .m

// Импорт Интерфейса
#import "HelloWorldLayer.h"

// Реализация HelloWorldLayer
@implementation HelloWorldLayer

+(CCScene *) scene
{
 // 'scene' авто освобождающийся объект.
 CCScene *scene = [CCScene node];
 
 // 'layer' авто освобождающийся объект.
 HelloWorldLayer *layer = [HelloWorldLayer node];
 
 // Добавляем 'layer' (слой) к сцене как дочерний элемент
 [scene addChild: layer];
 
 // Возвращаем объект сцены
 return scene;
}

// на "init" вам нужно инициировать экземпляры
-(id) init
{
 // всегда на init вызывайте "super"
 if( (self=[super init])) {
  
  // создаем и инициируем надпись
  CCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@"Hello World" fontName:@"Marker Felt" fontSize:64];

  // запрашиваем у директора, размер окна
  CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
 
  // ставим надпись в центр 
  label.position =  ccp( size.width /2 , size.height/2 );
  
  // добавляем надпись в наш 'layer' (слой)
  [self addChild: label];
 }
 return self;
}

// на "dealloc" вам нужно удалить из памяти объекты (кроме autorealese объектов)
- (void) dealloc
{
 // в случае если нужно удалить что-нибудь из памяти, удаляйте в этом методе
 // в этом примере никого не требуется удалять.
 // cocos2d автоматически удалит дочерние элементы (Надпись)
 
 // не забудьте вызвать "super dealloc"
 [super dealloc];
}
@end



В принципе все.

воскресенье, 24 июня 2012 г.

GIMP 2.8 Обзор

GIMP 2.8 вышел наконец таки.



Привет, я снова здесь, и хочу провести обзор нового GIMP'a.

Особенности нового GIMP'a:

Одно-оконый режим

Это самое сокровенное желание пользователей которое как известно есть во многих остальных графических редакторах, в таких как Фотошоп.

Что б применить одно-оконый режим нужно: Окно->Однооконый режим.


Метки

Также в GIMP'е появились метки.
Метки это - грубо говоря ключевые слова для поиска, допустим: вам надо найти кисть с молнией, а у вас кистей полным полно и так что б не мучать себе каждый раз перерывая все свои кисти, вы можете им добавить метку, "молния" и все.


Метки могут быть добавлены к Текстурам, Кистям, Градиентам, Образцам Цветов, Динамикам Кистей и Профили Инструментам.


Определение метки не такой уж и сложный процесс, все что мы делаем это просто вводим в поле "введите метки" и все, потом просто ищем по этим меткам в поле "фильтр по меткам":




Инструмент Текста

Также в GIMP'e улучшили инструмент Текста:


Теперь в два, нет в три раза легче писать текст на изображение, думаю вы с этим сами справитесь.

Также в новом GIMP'e устранены некоторые баги.

Новый GIMP можете скачать здесь.

среда, 30 ноября 2011 г.

Gimp 2.6 Создание Кистей

В этой статье мы создадим свои кисти.


Два Способа создание Кистей:


По заголовку понятно что в Gimp'е есть два способа создание кистей:


1. С помощью "Диалога Кистей"
2. Вручную


Диалог Кистей:


Для начало, Что такое диалог кистей?
Диалог кистей это специальная вкладка или окно в котором содержится каталог кистей.
Кисти хранятся в формате *.vbr или *.abr.
Давайте осмотрим диалог кистей:




Диалог кистей выглядит так, сверху название кисти "Буфер Обмена (17х17)", Таблица с кистями, ползунок интервала, и дополнительные кнопки.


Создать кисть можно нажав на кнопку с чистым листом.


Откроется редактор кистей:




Так что теперь можно создать свою "примитивную" кисть.
  • Поле название - содержит пока "Без имени" можно изменить на свое 
  • Просмотр кисти - белое поле с черным петном по середине будущая кисть
  • Радиус - размер кисти (в пиксилях)
  • Лучи - делает неизвестно что
  • Жесткость - определяет уровень гладкости кисти (смягчает)
  • Пропорции - пропорции кисти (делает овальной по горизонтали)
  • Угол - определяет угол в градусах (90 - четверть поворота и т.д.)
  • Интервал - через какое время будет рисоваться кисть в нашем случае точка
Вот пример моей кисти:


Все довольно просто, не правда ли?

Вручную:


Вручную рисовать труднее, но будет лучше.
И так создаем новое изображение "Файл -> Создать...".




Параметры на рисунке.
Теперь мы можем приступать.
Тут тоже в принципе все просто рисуем изображение:




А теперь самое интересное:
Выделяем все "Выделение -> Все" (ctrl+a) теперь копируем изображение в буфер обмена "Правка -> Копировать" (ctrl+c) и вставляем данные как кисть "Правка -> Вставить Как... -> Новая Кисть".
Появится такое окно:




Я уже назвал свою кисть.
Так вот и все кликаем на Ок и готово.


Заключение:


В этой статье вы научились делать свои кисти двумя способами простым и посложнее.
До новых встреч.

Gimp 2.6 Настройка под Mac OS X

В этой статье мы ознакомимся с основы настройки Gimp'a.

Интерфейс:


Интерфейс программы весьма простой:


Слева находится инструментарий или же панель с инструментами.

По середине главное окно.

Справа панель с слоями, цветовыми каналами, контурами и история действий, также там есть вторая панель имеет внутри набор кистей, текстур и градиентов.

Многие жалуются на Gimp когда приходится два раза нажимать на что б навести фокус на то или иное окно, выход из этой ситуации это нажать на "Command"+"," и отметить галочки:


Этих галочек достаточно что б решить проблему.

Раскладка Клавиш:


Также обнаружил ещё одну проблему которая мне не давала полноценно пользоваться программой: смена раскладки клавиш (русский, английский).


Проблема была в том что если когда я запускал Gimp я не мог изменит с русской раскладки на английскую, и наоборот.

Проблема решается также как и предыдущая:


Нужно отметить две галочки в вкладке "Выход", вторую и третью.

Расположение Окон:


Расположение окон одно из затрудняемых вещей, постоянно изменять размер, позицию окон, но есть выход: самый хороший способ поставить окна вот так:



Такой вид окон очень удобен. Что б сохранить такой расположение окон нужно надо либо нажать "Ctrl"+"Q" или зайти в меню "Правка" и подменю "Параметры".


Появится окно "Параметры" там во вкладках есть вкладка "Поведение Окно", откройте её.

Там есть кнопка "Сохранить расположение окон сейчас".


Таким образом мы сохраним расположение окон.

Изменение Темы (Это Необязательно):


Что б изменить тему можно в том же окне "Параметры".

Тему можно изменить в вкладке "Тема":


Вот и пример.

Дополнительные Инструменты:


Дополнительные инструменты одно из замечательных вещей в Gimp, во вкладке "Окна" в главном окне.

Например удобно иметь "Палитру Цветов" или "Шрифты":



Вот пример как добавить палитру и шрифты:


а теперь их надо перетащить за название (например "палитра цветов", кстати курсор изменится на руку) и перетащить на такую перекладину:



вот туда перетащите и получите дополнительные инструменты.



Итог:

В этом так сказать мануале мы с вами настроили Gimp под Mac OS X.
До новых встреч!

З.Ы. Во вкладке "Параметры можно поиграться с Интерфейсом"

Gimp 2.6 Установка под Mac OS X

Gimp 2.6 (GNU image manipulating program) программа для редактирование изображений.

Я лично думаю что эта программа должна быть у каждого дизайнера или художника. Её простой интерфейс так прост, а локализации для многих языков делают её легкой для не знающих английский.

Давайте приступим к установке Gimp'a.

Скачиваем:

Думаю этот процесс не займет много времени и сил.

Для начало зайдем на официальный сайт Gimp'а.
В шапке сайта или в левом баре можно найти ссылку "download". Нажмите на ссылку.

Откроется страница на которой представлены способы скачать Gimp 2.6.

Есть три способа скачать Gimp 2.6:

1. Скачать не официальную сборку Gimp on OS X.

2. Скачать через MacPorts.

3. Скачать через Fink.

Самый простой способ скачать Gimp 2.6 это вариант №1.

Кликаем на эту ссылку и качаем нужную на версию:

Есть версия для Snow Leopard, Leopard и Tiger.

Установка:

Когда скачали образ диска, откройте файл который скачали (у него должен быть расширение *.dmg).

Появится такое окно:



Перетащите иконку Gimp'a в папку с буквой "А".

Вот и все.

Заключение:

В этой статье не было ничего сложного все что мы сделали это скачали Gimp, и установили Gimp, до новых встреч.

З.Ы. Комментируйте если есть ошибки или какие-то недостатки в статье.